NO EN TIEMPO REAL

Desde movimientos realistas hasta la exageración estilizada, precisión y flexibilidad se unen: los animadores pueden concentrarse en la actuación mientras el rig se encarga de la complejidad técnica que no se ve.

CERATOSAURUS

Este proyecto fue desarrollado en colaboración con Eyecandy.xyz, donde construimos toda la pieza desde cero, desde el concepto y modelado hasta el renderizado final. Mi rol en el proyecto se centró en el rigging, con especial atención al rendimiento, la usabilidad y el realismo.

Desde el principio, el objetivo era crear un rig que fuera ligero y rápido de usar, porque el producto final estaba destinado a ser vendido en Gumroad y utilizado por una amplia gama de usuarios, desde artistas junior hasta riggers y animadores profesionales. Queríamos que el activo fuera fácil de manejar, receptivo y limpio, sin depender de simulaciones musculares pesadas o sistemas excesivamente complejos que pudieran ralentizar una escena.

El principal desafío fue lograr una deformación creíble y realista manteniendo el rig eficiente. Para resolver esto, desarrollé una configuración personalizada que incluía múltiples controladores secundarios, sistemas de sacudidas y elementos dinámicos, así como una configuración especializada para simular la deglución. Todas estas características fueron diseñadas para añadir realismo mientras se mantenía el rig amigable para los animadores y de alto rendimiento.

El resultado final es un rig que se siente fluido y receptivo, capaz de lograr un movimiento realista y una deformación secundaria sutil, mientras se mantiene lo suficientemente ligero como para ser utilizado cómodamente en producción y por artistas individuales trabajando en proyectos personales.

Lo quiero

la luz de Aisha

Para la película animada con estilo de arcilla La luz de Aisha, producida por Mago Productions y lanzada con Filmax, fui responsable de la rigging de una variedad de animales y varios personajes humanos clave, incluyendo los dos protagonistas principales. La estética táctil de arcilla de la película requería rigs que respetaran el volumen, la exageración y la naturaleza expresiva de las formas esculpidas.

Un desafío importante fue prevenir la pérdida de volumen y las intersecciones, particularmente para personajes con extremidades gruesas o prendas fluidas. Para resolver esto, creé rigs automáticos de faldas con un sistema híbrido de IK/FK que reaccionaba al movimiento a través de detección de colisiones basada en NURBS, combinado con joints correctivos en áreas de flexión para mantener siluetas sólidas.

El rigging facial presentó un desafío único. Mientras que las caras estaban principalmente impulsadas por joints, las bocas usaban un sistema de expresión completamente en 2D. A través de controles en capas y una red de nodos utilitarios, permitimos a los animadores manipular los labios, dientes, lengua y el interior de la boca de manera intuitiva, logrando actuaciones expresivas que coincidían con la estética artesanal del barro.

Los rigs finales ofrecieron volumen consistente, sin interpenetración y plena expresividad, permitiendo a los animadores empujar los límites de los personajes con confianza, preservando al mismo tiempo el encanto táctil del aspecto de arcilla.

PIPISTRELLO

Este proyecto fue desarrollado en colaboración con SPC (Supercontinent VE GmbH) para una película austriaca, donde manejamos toda la cadena de producción del personaje del murciélago, desde el concepto y modelado hasta la animación y el grooming. Mi papel se centró en el rigging, asegurando que el personaje pudiera moverse de manera natural mientras mantenía el realismo y controles amigables para los animadores.

Uno de los principales desafíos fue el rig del ala. Las alas de murciélago tienen una estructura única, combinando membranas delgadas y múltiples joints, lo que hace que el plegado y aleteo sea particularmente complicado. Para abordar esto, diseñé un rig híbrido usando tanto huesos como blendshapes, permitiendo que las alas se plieguen correctamente al mismo tiempo que proporcionan a los animadores un control preciso sobre la deformación y el movimiento.

Los ojos presentaron otro desafío. El personaje tenía ojos de gran tamaño, por lo que una configuración de parpadeo estándar habría causado que los párpados intersecaran el globo ocular. Desarrollé un sistema de rigging personalizado para los párpados que sigue perfectamente la curvatura del ojo durante el parpadeo, manteniendo tanto la expresión estilizada como la corrección anatómica.

El rig final permite un movimiento suave y realista a través de las alas, el cuerpo y los rasgos faciales, proporcionando a los animadores una configuración flexible y receptiva. El murciélago se mueve fluidamente, transmite personalidad y funciona de manera eficiente en producción, todo mientras mantiene una alta fidelidad visual.

Icy Silence

Este cortometraje colaborativo con Time Warp Animation fue creado como una muestra para los candidatos en el concurso Dota 2 2025. Equipé con rigs a todos los personajes y criaturas, enfocándome en crear configuraciones que pudieran desempeñarse de manera natural en un mundo fantástico que tiende hacia el realismo sin llegar a ser totalmente realista.

El proyecto combinó múltiples flujos de trabajo de animación: animación manual, captura de movimiento y sistemas de rig automatizados como Advanced Skeleton y MetaHuman. Mis rigs fueron diseñados para adaptarse sin problemas a estos métodos, proporcionando deformaciones suaves, controles intuitivos, y un movimiento secundario confiable tanto para criaturas como para personajes estilizados.

Un desafío clave fue equilibrar el rendimiento expresivo con la credibilidad física. Los personajes con proporciones exageradas o extremidades gruesas requerían un rigging cuidadoso para evitar intersecciones, preservar el volumen y mantener la consistencia durante poses dinámicas. Los rigs finales son flexibles, expresivos y eficientes, respaldando una rica gama de movimientos mientras mantienen el mundo enraizado en un estilo ligeramente realista y fantástico.

anuncio comercial Öbb

Este proyecto fue un comercial para ÖBB, la principal compañía ferroviaria de Alemania, donde fui responsable de riggear todas las aves presentadas en el anuncio. El desafío principal era obvio: la gran cantidad de alas y la variedad de especies de aves requerían rigs que pudieran manejar aleteos complejos, pliegues y movimientos secundarios sutiles.

Para lograr realismo sin sobrecargar la escena, desarrollé rigs de alas ligeros que combinaban cadenas de joints con controladores secundarios para las plumas y un sutil movimiento de jiggle, asegurando un desplazamiento fluido y natural incluso en grandes bandadas. Se prestó especial atención a la deformación de las puntas de las alas y a la prevención de colisiones entre aves superpuestas, de modo que cada movimiento resultara creíble y orgánico.

tráiler de tinies

Este proyecto formó parte de Tinies, un juego desarrollado por Elixir Games que, aunque actualmente está en pausa, tiene un gran potencial para avanzar. Tinies se inspira en juegos de arena dinámicos y basados en equipos al estilo de Brawl Stars, con personajes vibrantes de proporciones exageradas y personalidades juguetonas. Para el tráiler promocional del juego, fui responsable de crear rigs de alta calidad que elevaron a los personajes más allá de los setups altamente optimizados destinados al juego.

Debido a que los rigs del juego deben ser extremadamente ligeros, los rigs del tráiler nos permitieron priorizar el rendimiento artístico sin sacrificar la eficiencia de producción. Uno de los desafíos más destacados fue el rigging de las bocas en 2D, una novedad para mí, creando expresiones faciales que funcionaban de manera convincente dentro de la estética estilizada. Fue una divertida aventura técnica que me empujó a equilibrar la estética y la practicidad.

El resultado es un conjunto de rigs que ofrecen tanto pulido visual como animación expresiva, apoyando el enérgico sentimiento del juego al mismo tiempo que muestran actuaciones de personajes que resuenan con los jugadores y espectadores por igual.

The monster

Para la campaña contra el acoso de La Liga, realicé el rigging de un monstruo bípedo diseñado para personificar el miedo en sí mismo. El personaje requería un alto nivel de expresividad facial, así que desarrollé una configuración híbrida que combina joints y blendshapes para animar las arrugas y los matices sutiles del rostro, manteniendo los controles rápidos e intuitivos para los animadores.

El cuerpo planteó un desafío aparte: musculoso y denso, requería un movimiento secundario realista. En lugar de depender de simulaciones musculares, diseñé un sistema completo impulsado por huesos con vibraciones y articulaciones correctivas, preservando el volumen y asegurando que cada giro y flexión se sintiera sólido pero vivo. También se utilizaron blendshapes para simular la respiración y pequeñas deformaciones, añadiendo un realismo sutil sin ralentizar la escena.

Este rig ofrece un equilibrio perfecto entre potencia y sutileza: los animadores pueden llevar al monstruo a poses extremas mientras mantienen un volumen constante, un detalle facial expresivo y un movimiento fluido, todo optimizado para la eficiencia de producción.

Más información próximamente...

NO EN TIEMPO REAL

Desde movimientos realistas hasta la exageración estilizada, precisión y flexibilidad se unen: los animadores pueden concentrarse en la actuación mientras el rig se encarga de la complejidad técnica que no se ve.

CERATOSAURUS

Este proyecto fue desarrollado en colaboración con Eyecandy.xyz, donde construimos toda la pieza desde cero, desde el concepto y modelado hasta el renderizado final. Mi rol en el proyecto se centró en el rigging, con especial atención al rendimiento, la usabilidad y el realismo.

Desde el principio, el objetivo era crear un rig que fuera ligero y rápido de usar, porque el producto final estaba destinado a ser vendido en Gumroad y utilizado por una amplia gama de usuarios, desde artistas junior hasta riggers y animadores profesionales. Queríamos que el activo fuera fácil de manejar, receptivo y limpio, sin depender de simulaciones musculares pesadas o sistemas excesivamente complejos que pudieran ralentizar una escena.

El principal desafío fue lograr una deformación creíble y realista manteniendo el rig eficiente. Para resolver esto, desarrollé una configuración personalizada que incluía múltiples controladores secundarios, sistemas de sacudidas y elementos dinámicos, así como una configuración especializada para simular la deglución. Todas estas características fueron diseñadas para añadir realismo mientras se mantenía el rig amigable para los animadores y de alto rendimiento.

El resultado final es un rig que se siente fluido y receptivo, capaz de lograr un movimiento realista y una deformación secundaria sutil, mientras se mantiene lo suficientemente ligero como para ser utilizado cómodamente en producción y por artistas individuales trabajando en proyectos personales.

Lo quiero

la luz de Aisha

Para la película animada con estilo de arcilla La luz de Aisha, producida por Mago Productions y lanzada con Filmax, fui responsable de la rigging de una variedad de animales y varios personajes humanos clave, incluyendo los dos protagonistas principales. La estética táctil de arcilla de la película requería rigs que respetaran el volumen, la exageración y la naturaleza expresiva de las formas esculpidas.

Un desafío importante fue prevenir la pérdida de volumen y las intersecciones, particularmente para personajes con extremidades gruesas o prendas fluidas. Para resolver esto, creé rigs automáticos de faldas con un sistema híbrido de IK/FK que reaccionaba al movimiento a través de detección de colisiones basada en NURBS, combinado con joints correctivos en áreas de flexión para mantener siluetas sólidas.

El rigging facial presentó un desafío único. Mientras que las caras estaban principalmente impulsadas por joints, las bocas usaban un sistema de expresión completamente en 2D. A través de controles en capas y una red de nodos utilitarios, permitimos a los animadores manipular los labios, dientes, lengua y el interior de la boca de manera intuitiva, logrando actuaciones expresivas que coincidían con la estética artesanal del barro.

Los rigs finales ofrecieron volumen consistente, sin interpenetración y plena expresividad, permitiendo a los animadores empujar los límites de los personajes con confianza, preservando al mismo tiempo el encanto táctil del aspecto de arcilla.

PIPISTRELLO

Este proyecto fue desarrollado en colaboración con SPC (Supercontinent VE GmbH) para una película austriaca, donde manejamos toda la cadena de producción del personaje del murciélago, desde el concepto y modelado hasta la animación y el grooming. Mi papel se centró en el rigging, asegurando que el personaje pudiera moverse de manera natural mientras mantenía el realismo y controles amigables para los animadores.

Uno de los principales desafíos fue el rig del ala. Las alas de murciélago tienen una estructura única, combinando membranas delgadas y múltiples joints, lo que hace que el plegado y aleteo sea particularmente complicado. Para abordar esto, diseñé un rig híbrido usando tanto huesos como blendshapes, permitiendo que las alas se plieguen correctamente al mismo tiempo que proporcionan a los animadores un control preciso sobre la deformación y el movimiento.

Los ojos presentaron otro desafío. El personaje tenía ojos de gran tamaño, por lo que una configuración de parpadeo estándar habría causado que los párpados intersecaran el globo ocular. Desarrollé un sistema de rigging personalizado para los párpados que sigue perfectamente la curvatura del ojo durante el parpadeo, manteniendo tanto la expresión estilizada como la corrección anatómica.

El rig final permite un movimiento suave y realista a través de las alas, el cuerpo y los rasgos faciales, proporcionando a los animadores una configuración flexible y receptiva. El murciélago se mueve fluidamente, transmite personalidad y funciona de manera eficiente en producción, todo mientras mantiene una alta fidelidad visual.

Icy Silence

Este cortometraje colaborativo con Time Warp Animation fue creado como una muestra para los candidatos en el concurso Dota 2 2025. Equipé con rigs a todos los personajes y criaturas, enfocándome en crear configuraciones que pudieran desempeñarse de manera natural en un mundo fantástico que tiende hacia el realismo sin llegar a ser totalmente realista.

El proyecto combinó múltiples flujos de trabajo de animación: animación manual, captura de movimiento y sistemas de rig automatizados como Advanced Skeleton y MetaHuman. Mis rigs fueron diseñados para adaptarse sin problemas a estos métodos, proporcionando deformaciones suaves, controles intuitivos, y un movimiento secundario confiable tanto para criaturas como para personajes estilizados.

Un desafío clave fue equilibrar el rendimiento expresivo con la credibilidad física. Los personajes con proporciones exageradas o extremidades gruesas requerían un rigging cuidadoso para evitar intersecciones, preservar el volumen y mantener la consistencia durante poses dinámicas. Los rigs finales son flexibles, expresivos y eficientes, respaldando una rica gama de movimientos mientras mantienen el mundo enraizado en un estilo ligeramente realista y fantástico.

anuncio comercial Öbb

Este proyecto fue un comercial para ÖBB, la principal compañía ferroviaria de Alemania, donde fui responsable de riggear todas las aves presentadas en el anuncio. El desafío principal era obvio: la gran cantidad de alas y la variedad de especies de aves requerían rigs que pudieran manejar aleteos complejos, pliegues y movimientos secundarios sutiles.

Para lograr realismo sin sobrecargar la escena, desarrollé rigs de alas ligeros que combinaban cadenas de joints con controladores secundarios para las plumas y un sutil movimiento de jiggle, asegurando un desplazamiento fluido y natural incluso en grandes bandadas. Se prestó especial atención a la deformación de las puntas de las alas y a la prevención de colisiones entre aves superpuestas, de modo que cada movimiento resultara creíble y orgánico.

tráiler de tinies

Este proyecto formó parte de Tinies, un juego desarrollado por Elixir Games que, aunque actualmente está en pausa, tiene un gran potencial para avanzar. Tinies se inspira en juegos de arena dinámicos y basados en equipos al estilo de Brawl Stars, con personajes vibrantes de proporciones exageradas y personalidades juguetonas. Para el tráiler promocional del juego, fui responsable de crear rigs de alta calidad que elevaron a los personajes más allá de los setups altamente optimizados destinados al juego.

Debido a que los rigs del juego deben ser extremadamente ligeros, los rigs del tráiler nos permitieron priorizar el rendimiento artístico sin sacrificar la eficiencia de producción. Uno de los desafíos más destacados fue el rigging de las bocas en 2D, una novedad para mí, creando expresiones faciales que funcionaban de manera convincente dentro de la estética estilizada. Fue una divertida aventura técnica que me empujó a equilibrar la estética y la practicidad.

El resultado es un conjunto de rigs que ofrecen tanto pulido visual como animación expresiva, apoyando el enérgico sentimiento del juego al mismo tiempo que muestran actuaciones de personajes que resuenan con los jugadores y espectadores por igual.

The monster

Para la campaña contra el acoso de La Liga, realicé el rigging de un monstruo bípedo diseñado para personificar el miedo en sí mismo. El personaje requería un alto nivel de expresividad facial, así que desarrollé una configuración híbrida que combina joints y blendshapes para animar las arrugas y los matices sutiles del rostro, manteniendo los controles rápidos e intuitivos para los animadores.

El cuerpo planteó un desafío aparte: musculoso y denso, requería un movimiento secundario realista. En lugar de depender de simulaciones musculares, diseñé un sistema completo impulsado por huesos con vibraciones y articulaciones correctivas, preservando el volumen y asegurando que cada giro y flexión se sintiera sólido pero vivo. También se utilizaron blendshapes para simular la respiración y pequeñas deformaciones, añadiendo un realismo sutil sin ralentizar la escena.

Este rig ofrece un equilibrio perfecto entre potencia y sutileza: los animadores pueden llevar al monstruo a poses extremas mientras mantienen un volumen constante, un detalle facial expresivo y un movimiento fluido, todo optimizado para la eficiencia de producción.

Más información próximamente...

NO EN TIEMPO REAL

Desde movimientos realistas hasta la exageración estilizada, precisión y flexibilidad se unen: los animadores pueden concentrarse en la actuación mientras el rig se encarga de la complejidad técnica que no se ve.

CERATOSAURUS

Este proyecto fue desarrollado en colaboración con Eyecandy.xyz, donde construimos toda la pieza desde cero, desde el concepto y modelado hasta el renderizado final. Mi rol en el proyecto se centró en el rigging, con especial atención al rendimiento, la usabilidad y el realismo.

Desde el principio, el objetivo era crear un rig que fuera ligero y rápido de usar, porque el producto final estaba destinado a ser vendido en Gumroad y utilizado por una amplia gama de usuarios, desde artistas junior hasta riggers y animadores profesionales. Queríamos que el activo fuera fácil de manejar, receptivo y limpio, sin depender de simulaciones musculares pesadas o sistemas excesivamente complejos que pudieran ralentizar una escena.

El principal desafío fue lograr una deformación creíble y realista manteniendo el rig eficiente. Para resolver esto, desarrollé una configuración personalizada que incluía múltiples controladores secundarios, sistemas de sacudidas y elementos dinámicos, así como una configuración especializada para simular la deglución. Todas estas características fueron diseñadas para añadir realismo mientras se mantenía el rig amigable para los animadores y de alto rendimiento.

El resultado final es un rig que se siente fluido y receptivo, capaz de lograr un movimiento realista y una deformación secundaria sutil, mientras se mantiene lo suficientemente ligero como para ser utilizado cómodamente en producción y por artistas individuales trabajando en proyectos personales.

Lo quiero

la luz de Aisha

Para la película animada con estilo de arcilla La luz de Aisha, producida por Mago Productions y lanzada con Filmax, fui responsable de la rigging de una variedad de animales y varios personajes humanos clave, incluyendo los dos protagonistas principales. La estética táctil de arcilla de la película requería rigs que respetaran el volumen, la exageración y la naturaleza expresiva de las formas esculpidas.

Un desafío importante fue prevenir la pérdida de volumen y las intersecciones, particularmente para personajes con extremidades gruesas o prendas fluidas. Para resolver esto, creé rigs automáticos de faldas con un sistema híbrido de IK/FK que reaccionaba al movimiento a través de detección de colisiones basada en NURBS, combinado con joints correctivos en áreas de flexión para mantener siluetas sólidas.

El rigging facial presentó un desafío único. Mientras que las caras estaban principalmente impulsadas por joints, las bocas usaban un sistema de expresión completamente en 2D. A través de controles en capas y una red de nodos utilitarios, permitimos a los animadores manipular los labios, dientes, lengua y el interior de la boca de manera intuitiva, logrando actuaciones expresivas que coincidían con la estética artesanal del barro.

Los rigs finales ofrecieron volumen consistente, sin interpenetración y plena expresividad, permitiendo a los animadores empujar los límites de los personajes con confianza, preservando al mismo tiempo el encanto táctil del aspecto de arcilla.

PIPISTRELLO

Este proyecto fue desarrollado en colaboración con SPC (Supercontinent VE GmbH) para una película austriaca, donde manejamos toda la cadena de producción del personaje del murciélago, desde el concepto y modelado hasta la animación y el grooming. Mi papel se centró en el rigging, asegurando que el personaje pudiera moverse de manera natural mientras mantenía el realismo y controles amigables para los animadores.

Uno de los principales desafíos fue el rig del ala. Las alas de murciélago tienen una estructura única, combinando membranas delgadas y múltiples joints, lo que hace que el plegado y aleteo sea particularmente complicado. Para abordar esto, diseñé un rig híbrido usando tanto huesos como blendshapes, permitiendo que las alas se plieguen correctamente al mismo tiempo que proporcionan a los animadores un control preciso sobre la deformación y el movimiento.

Los ojos presentaron otro desafío. El personaje tenía ojos de gran tamaño, por lo que una configuración de parpadeo estándar habría causado que los párpados intersecaran el globo ocular. Desarrollé un sistema de rigging personalizado para los párpados que sigue perfectamente la curvatura del ojo durante el parpadeo, manteniendo tanto la expresión estilizada como la corrección anatómica.

El rig final permite un movimiento suave y realista a través de las alas, el cuerpo y los rasgos faciales, proporcionando a los animadores una configuración flexible y receptiva. El murciélago se mueve fluidamente, transmite personalidad y funciona de manera eficiente en producción, todo mientras mantiene una alta fidelidad visual.

Icy Silence

Este cortometraje colaborativo con Time Warp Animation fue creado como una muestra para los candidatos en el concurso Dota 2 2025. Equipé con rigs a todos los personajes y criaturas, enfocándome en crear configuraciones que pudieran desempeñarse de manera natural en un mundo fantástico que tiende hacia el realismo sin llegar a ser totalmente realista.

El proyecto combinó múltiples flujos de trabajo de animación: animación manual, captura de movimiento y sistemas de rig automatizados como Advanced Skeleton y MetaHuman. Mis rigs fueron diseñados para adaptarse sin problemas a estos métodos, proporcionando deformaciones suaves, controles intuitivos, y un movimiento secundario confiable tanto para criaturas como para personajes estilizados.

Un desafío clave fue equilibrar el rendimiento expresivo con la credibilidad física. Los personajes con proporciones exageradas o extremidades gruesas requerían un rigging cuidadoso para evitar intersecciones, preservar el volumen y mantener la consistencia durante poses dinámicas. Los rigs finales son flexibles, expresivos y eficientes, respaldando una rica gama de movimientos mientras mantienen el mundo enraizado en un estilo ligeramente realista y fantástico.

anuncio comercial Öbb

Este proyecto fue un comercial para ÖBB, la principal compañía ferroviaria de Alemania, donde fui responsable de riggear todas las aves presentadas en el anuncio. El desafío principal era obvio: la gran cantidad de alas y la variedad de especies de aves requerían rigs que pudieran manejar aleteos complejos, pliegues y movimientos secundarios sutiles.

Para lograr realismo sin sobrecargar la escena, desarrollé rigs de alas ligeros que combinaban cadenas de joints con controladores secundarios para las plumas y un sutil movimiento de jiggle, asegurando un desplazamiento fluido y natural incluso en grandes bandadas. Se prestó especial atención a la deformación de las puntas de las alas y a la prevención de colisiones entre aves superpuestas, de modo que cada movimiento resultara creíble y orgánico.

tráiler de tinies

Este proyecto formó parte de Tinies, un juego desarrollado por Elixir Games que, aunque actualmente está en pausa, tiene un gran potencial para avanzar. Tinies se inspira en juegos de arena dinámicos y basados en equipos al estilo de Brawl Stars, con personajes vibrantes de proporciones exageradas y personalidades juguetonas. Para el tráiler promocional del juego, fui responsable de crear rigs de alta calidad que elevaron a los personajes más allá de los setups altamente optimizados destinados al juego.

Debido a que los rigs del juego deben ser extremadamente ligeros, los rigs del tráiler nos permitieron priorizar el rendimiento artístico sin sacrificar la eficiencia de producción. Uno de los desafíos más destacados fue el rigging de las bocas en 2D, una novedad para mí, creando expresiones faciales que funcionaban de manera convincente dentro de la estética estilizada. Fue una divertida aventura técnica que me empujó a equilibrar la estética y la practicidad.

El resultado es un conjunto de rigs que ofrecen tanto pulido visual como animación expresiva, apoyando el enérgico sentimiento del juego al mismo tiempo que muestran actuaciones de personajes que resuenan con los jugadores y espectadores por igual.

The monster

Para la campaña contra el acoso de La Liga, realicé el rigging de un monstruo bípedo diseñado para personificar el miedo en sí mismo. El personaje requería un alto nivel de expresividad facial, así que desarrollé una configuración híbrida que combina joints y blendshapes para animar las arrugas y los matices sutiles del rostro, manteniendo los controles rápidos e intuitivos para los animadores.

El cuerpo planteó un desafío aparte: musculoso y denso, requería un movimiento secundario realista. En lugar de depender de simulaciones musculares, diseñé un sistema completo impulsado por huesos con vibraciones y articulaciones correctivas, preservando el volumen y asegurando que cada giro y flexión se sintiera sólido pero vivo. También se utilizaron blendshapes para simular la respiración y pequeñas deformaciones, añadiendo un realismo sutil sin ralentizar la escena.

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