
REALTIME
Explora el movimiento en tiempo real. Precisión y respuesta inmediata permiten que cada acción se ejecute al instante.
REWILDERS: THE LOST OF SPRING
Rewilders: The Lost Spring es un juego de acción en tercera persona, mundo abierto y estilo roguelite, desarrollado por Herobeat Studios, el equipo detrás de Endling: Extinction Is Forever, con lanzamiento previsto para PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.
Soy quien lidera todo el rigging del proyecto, encargado de personajes y criaturas. Mi trabajo consiste en diseñar rigs optimizados para rendimiento en Switch, manteniendo expresividad completa para secuencias cinematográficas, incluyendo animación facial, dinámica corporal y deformaciones específicas de criaturas.
Esto implica un equilibrio constante entre eficiencia técnica y fidelidad artística, minimizando clipping y asegurando que los rigs sean flexibles, intuitivos para animadores y capaces de soportar tanto gameplay como cinematics. Cada rig que desarrollo está pensado para cubrir todas las necesidades de animación del juego.

GONER
Another project I’ve been involved in is Goner, an open-world dinosaur survival game developed in Unreal Engine by the Tenerife-based studio Loco Players. The project is currently on hold due to funding constraints, but it shows strong potential, with a clear focus on immersive ecosystems and player-driven survival in a prehistoric setting.
This project dates back to 2021, during the COVID pandemic, when I started working as a freelancer, and it became my first real hands-on experience with dinosaur rigging.
On this project, I took ownership of all dinosaur rigging produced to date, as well as the cleanup and correction of previously existing rigs. One of the main challenges was reworking those rigs instead of rebuilding them from scratch, which required adapting and stabilizing existing setups while keeping them usable in production.
Across development, I rigged 15+ dinosaurs, along with other creatures from the era and various props. In the video I’m sharing, you can see a selection of the animations created using these rigs, although it only represents a small portion of the overall work done on the project.

TINIES
Another project I contributed to is Tinies, a fast-paced, top-down multiplayer game published by Elixir Games, blending MOBA-style mechanics with accessible, cartoon-driven gameplay.
On this project, I was responsible for character rigging, where the main challenge wasn’t traditional deformation, but building a system capable of handling 2D facial expressions inside a 3D pipeline while remaining fully compatible with the game engine.
To solve this, I developed a UV-based workflow that allowed facial features such as eyes, mouths, and noses to be swapped by animating texture coordinates directly. These UV offsets were then read and driven in Unity through code, enabling a flexible and performant system that kept the characters expressive without relying on complex geometry or heavy rigs.
This approach made it possible to maintain a lightweight setup while still achieving a wide range of expressions, fully integrated into gameplay and scalable across multiple characters.

seekers of skyveil
Seekers of Skyveil, un RPG estilizado de extracción PvPvE desarrollado por Elodie Games. Me uní al proyecto a través de Devoted Studios, lo que me dio la oportunidad de integrarme directamente en el equipo y contribuir a la producción de personajes.
En este proyecto, trabajé en el rigging de personajes usando mGear, manejando varios personajes dentro de un pipeline establecido. El principal desafío aquí fue directo pero exigente: aprender mGear en muy poco tiempo y familiarizarme rápidamente lo suficiente para igualar el flujo de trabajo y los estándares de producción del equipo.
Una vez integrado, el enfoque cambió a un skinning limpio y confiable, asegurando deformaciones sólidas que se mantuvieran tanto en el juego como en diferentes tipos de personajes. Fue una gran experiencia en adaptación rápida, trabajando dentro de un sistema existente y entregando rigs listos para producción bajo plazos ajustados.

masks of the void: origins
Otro juego reciente en el que trabajé es Masks of the Void, una aventura de acción estilizada lanzada oficialmente por RollDBox Games. El título destaca por su mundo atmosférico y personajes expresivos construidos con un llamativo estilo de arte de bajo polígono.
En este proyecto, fui responsable de todo el rigging de personajes, donde un desafío clave fue lograr deformaciones limpias y expresivas con un conteo de polígonos muy bajo. Para resolver esto, creé configuraciones de skinning optimizadas y conjuntos de joints adaptativos que preservaron la silueta y la calidad del movimiento mientras mantenían un alto rendimiento tanto en el juego como en momentos cinematográficos.

ALEX & ARTY
And ofcourse, Alex & Arti, a character‑driven adventure officially released by RollDBox Games. The title blends engaging exploration with expressive, low‑poly visuals that give the world a unique and stylized personality.
On this project, I was responsible for all creature rigging, facing a similar challenge to Masks of the Void:Origins, making rigs deform cleanly and naturally despite very low polygon counts. Instead of fighting the low-poly constraints, I used them as a guide, building rigs that let minimal geometry move with clarity and purpose while staying efficient in real time.

Más contenido pronto...
REALTIME
Explora el movimiento en tiempo real. Precisión y respuesta inmediata permiten que cada acción se ejecute al instante.
REWILDERS: THE LOST OF SPRING
Rewilders: The Lost Spring es un juego de acción en tercera persona, mundo abierto y estilo roguelite, desarrollado por Herobeat Studios, el equipo detrás de Endling: Extinction Is Forever, con lanzamiento previsto para PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.
Soy quien lidera todo el rigging del proyecto, encargado de personajes y criaturas. Mi trabajo consiste en diseñar rigs optimizados para rendimiento en Switch, manteniendo expresividad completa para secuencias cinematográficas, incluyendo animación facial, dinámica corporal y deformaciones específicas de criaturas.
Esto implica un equilibrio constante entre eficiencia técnica y fidelidad artística, minimizando clipping y asegurando que los rigs sean flexibles, intuitivos para animadores y capaces de soportar tanto gameplay como cinematics. Cada rig que desarrollo está pensado para cubrir todas las necesidades de animación del juego.

GONER
Another project I’ve been involved in is Goner, an open-world dinosaur survival game developed in Unreal Engine by the Tenerife-based studio Loco Players. The project is currently on hold due to funding constraints, but it shows strong potential, with a clear focus on immersive ecosystems and player-driven survival in a prehistoric setting.
This project dates back to 2021, during the COVID pandemic, when I started working as a freelancer, and it became my first real hands-on experience with dinosaur rigging.
On this project, I took ownership of all dinosaur rigging produced to date, as well as the cleanup and correction of previously existing rigs. One of the main challenges was reworking those rigs instead of rebuilding them from scratch, which required adapting and stabilizing existing setups while keeping them usable in production.
Across development, I rigged 15+ dinosaurs, along with other creatures from the era and various props. In the video I’m sharing, you can see a selection of the animations created using these rigs, although it only represents a small portion of the overall work done on the project.

TINIES
Another project I contributed to is Tinies, a fast-paced, top-down multiplayer game published by Elixir Games, blending MOBA-style mechanics with accessible, cartoon-driven gameplay.
On this project, I was responsible for character rigging, where the main challenge wasn’t traditional deformation, but building a system capable of handling 2D facial expressions inside a 3D pipeline while remaining fully compatible with the game engine.
To solve this, I developed a UV-based workflow that allowed facial features such as eyes, mouths, and noses to be swapped by animating texture coordinates directly. These UV offsets were then read and driven in Unity through code, enabling a flexible and performant system that kept the characters expressive without relying on complex geometry or heavy rigs.
This approach made it possible to maintain a lightweight setup while still achieving a wide range of expressions, fully integrated into gameplay and scalable across multiple characters.

seekers of skyveil
Seekers of Skyveil, un RPG estilizado de extracción PvPvE desarrollado por Elodie Games. Me uní al proyecto a través de Devoted Studios, lo que me dio la oportunidad de integrarme directamente en el equipo y contribuir a la producción de personajes.
En este proyecto, trabajé en el rigging de personajes usando mGear, manejando varios personajes dentro de un pipeline establecido. El principal desafío aquí fue directo pero exigente: aprender mGear en muy poco tiempo y familiarizarme rápidamente lo suficiente para igualar el flujo de trabajo y los estándares de producción del equipo.
Una vez integrado, el enfoque cambió a un skinning limpio y confiable, asegurando deformaciones sólidas que se mantuvieran tanto en el juego como en diferentes tipos de personajes. Fue una gran experiencia en adaptación rápida, trabajando dentro de un sistema existente y entregando rigs listos para producción bajo plazos ajustados.

masks of the void: origins
Otro juego reciente en el que trabajé es Masks of the Void, una aventura de acción estilizada lanzada oficialmente por RollDBox Games. El título destaca por su mundo atmosférico y personajes expresivos construidos con un llamativo estilo de arte de bajo polígono.
En este proyecto, fui responsable de todo el rigging de personajes, donde un desafío clave fue lograr deformaciones limpias y expresivas con un conteo de polígonos muy bajo. Para resolver esto, creé configuraciones de skinning optimizadas y conjuntos de joints adaptativos que preservaron la silueta y la calidad del movimiento mientras mantenían un alto rendimiento tanto en el juego como en momentos cinematográficos.

ALEX & ARTY
And ofcourse, Alex & Arti, a character‑driven adventure officially released by RollDBox Games. The title blends engaging exploration with expressive, low‑poly visuals that give the world a unique and stylized personality.
On this project, I was responsible for all creature rigging, facing a similar challenge to Masks of the Void:Origins, making rigs deform cleanly and naturally despite very low polygon counts. Instead of fighting the low-poly constraints, I used them as a guide, building rigs that let minimal geometry move with clarity and purpose while staying efficient in real time.

Más contenido pronto...
REALTIME
Explora el movimiento en tiempo real. Precisión y respuesta inmediata permiten que cada acción se ejecute al instante.
REWILDERS: THE LOST OF SPRING
Rewilders: The Lost Spring es un juego de acción en tercera persona, mundo abierto y estilo roguelite, desarrollado por Herobeat Studios, el equipo detrás de Endling: Extinction Is Forever, con lanzamiento previsto para PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.
Soy quien lidera todo el rigging del proyecto, encargado de personajes y criaturas. Mi trabajo consiste en diseñar rigs optimizados para rendimiento en Switch, manteniendo expresividad completa para secuencias cinematográficas, incluyendo animación facial, dinámica corporal y deformaciones específicas de criaturas.
Esto implica un equilibrio constante entre eficiencia técnica y fidelidad artística, minimizando clipping y asegurando que los rigs sean flexibles, intuitivos para animadores y capaces de soportar tanto gameplay como cinematics. Cada rig que desarrollo está pensado para cubrir todas las necesidades de animación del juego.

GONER
Another project I’ve been involved in is Goner, an open-world dinosaur survival game developed in Unreal Engine by the Tenerife-based studio Loco Players. The project is currently on hold due to funding constraints, but it shows strong potential, with a clear focus on immersive ecosystems and player-driven survival in a prehistoric setting.
This project dates back to 2021, during the COVID pandemic, when I started working as a freelancer, and it became my first real hands-on experience with dinosaur rigging.
On this project, I took ownership of all dinosaur rigging produced to date, as well as the cleanup and correction of previously existing rigs. One of the main challenges was reworking those rigs instead of rebuilding them from scratch, which required adapting and stabilizing existing setups while keeping them usable in production.
Across development, I rigged 15+ dinosaurs, along with other creatures from the era and various props. In the video I’m sharing, you can see a selection of the animations created using these rigs, although it only represents a small portion of the overall work done on the project.

TINIES
Another project I contributed to is Tinies, a fast-paced, top-down multiplayer game published by Elixir Games, blending MOBA-style mechanics with accessible, cartoon-driven gameplay.
On this project, I was responsible for character rigging, where the main challenge wasn’t traditional deformation, but building a system capable of handling 2D facial expressions inside a 3D pipeline while remaining fully compatible with the game engine.
To solve this, I developed a UV-based workflow that allowed facial features such as eyes, mouths, and noses to be swapped by animating texture coordinates directly. These UV offsets were then read and driven in Unity through code, enabling a flexible and performant system that kept the characters expressive without relying on complex geometry or heavy rigs.
This approach made it possible to maintain a lightweight setup while still achieving a wide range of expressions, fully integrated into gameplay and scalable across multiple characters.

seekers of skyveil
Seekers of Skyveil, un RPG estilizado de extracción PvPvE desarrollado por Elodie Games. Me uní al proyecto a través de Devoted Studios, lo que me dio la oportunidad de integrarme directamente en el equipo y contribuir a la producción de personajes.
En este proyecto, trabajé en el rigging de personajes usando mGear, manejando varios personajes dentro de un pipeline establecido. El principal desafío aquí fue directo pero exigente: aprender mGear en muy poco tiempo y familiarizarme rápidamente lo suficiente para igualar el flujo de trabajo y los estándares de producción del equipo.
Una vez integrado, el enfoque cambió a un skinning limpio y confiable, asegurando deformaciones sólidas que se mantuvieran tanto en el juego como en diferentes tipos de personajes. Fue una gran experiencia en adaptación rápida, trabajando dentro de un sistema existente y entregando rigs listos para producción bajo plazos ajustados.

masks of the void: origins
Otro juego reciente en el que trabajé es Masks of the Void, una aventura de acción estilizada lanzada oficialmente por RollDBox Games. El título destaca por su mundo atmosférico y personajes expresivos construidos con un llamativo estilo de arte de bajo polígono.
En este proyecto, fui responsable de todo el rigging de personajes, donde un desafío clave fue lograr deformaciones limpias y expresivas con un conteo de polígonos muy bajo. Para resolver esto, creé configuraciones de skinning optimizadas y conjuntos de joints adaptativos que preservaron la silueta y la calidad del movimiento mientras mantenían un alto rendimiento tanto en el juego como en momentos cinematográficos.

ALEX & ARTY
And ofcourse, Alex & Arti, a character‑driven adventure officially released by RollDBox Games. The title blends engaging exploration with expressive, low‑poly visuals that give the world a unique and stylized personality.
On this project, I was responsible for all creature rigging, facing a similar challenge to Masks of the Void:Origins, making rigs deform cleanly and naturally despite very low polygon counts. Instead of fighting the low-poly constraints, I used them as a guide, building rigs that let minimal geometry move with clarity and purpose while staying efficient in real time.


